Submitted by owner on
Pomocí aplikace URWIGO (alternativního tvůrce her typu Whereigo) připravíme „dobrodružství“, které lze následně hrát prostřednictvím aplikace WhereYouGo na chytrém telefonu s OS Android (pozor, stejnojmenná aplikace pro iOS slouží k jinému účelu).
Postup přípravy dobrodružství připomíná návrh programu řízeného událostmi.
Využijeme „objekty“:
- dobrodružství,
- hráč,
- zóny,
- předměty,
- úkoly,
- proměnné,
- formuláře pro interakci s uživatelem,
- časovače a
- média.
Cíl dobrodružství
Zjistit klíč, kterým je trojciferné číslo zamykací skříňky s pokladem.
Zápletka dobrodružství
Hráč se na trolejbusové zastávce setká s gorilou, která mu sdělí, že klíč má její sestra – a ta je u rybníka. Za klíč bude požadovat jablko. Jablko je u vyschlé studny. Hráč u studny získá jablko, pokračuje k rybníku, ale cestou narazí na jednu ze dvou nástrah (bizon, před kterým je třeba utéct, a dikobraz, který hráče rovnou připraví o jablko). Pokud nástrahu nepřekoná, musí se vrátit znovu ke studni pro jablko a cestu k rybníku opakovat. Těsně před setkáním s gorilou čeká další nástraha. Poslední problém je získat klíč, pro který musí aspoň po pás do rybníka.
Zóny
Zóny jsou oblasti, kde se něco děje. Zobrazovat se budou postupně, jak je bude hráč objevovat, takže všechny mají na začátku vlastnost Active
vypnutou. Velikost a rozmístění zón definujeme přímo na mapě. Chcete-li použít stejné mapy jako ve hře na mobilním zařízení, hodí se použít OpenStreet Map. Přidávají se z nabídky File>Settings>Map: OSM = http://c.tile.openstreetmap.org/{z}/{x}/{y}.png
Zóny reagují na vzniklé události. Reakce na událost se připravuje pomocí Actions
. Graficky se tím vytváří skript v jazyce Lua. Skripty zón jsou hlavním „motorem“, který řídí dobrodružství. Stav dobrodružství se monitoruje prostřednictvím proměnných (Variables
).
Média
Má-li dobrodružství obsahovat také grafické a zvukové materiály, je třeba je přidat mezi Media
. Nastavuje se Type
a zdroj (New item
). Média musí být ve formátu, který přijme mobilní zařízení (JFIF – .jpg a MPEG-1 Audio Layer III – MP3). Případným problémům s dostupností médií pro mobilní zařízení se předejte tak, že média uložíte do společného adresáře s dobrodružstvím (neumisťují se do podadresářů).
Předměty
Předmět může využít obrázkový popis vložený přes Media
. Má svoje umístění (Location
) a může reagovat na klepnutí (On click
).
Úkoly
V každé chvíli by měl hráč vědět, co má dělat. Popisy úkolů se zobrazují v průběhu dobrodružství na displeji.
Interakce s hráčem
Od hráče můžete požadovat prostřednictvím Inputs
text, číslo, volbu ze dvou či několika možností. Reakce na odpověď se zpracuje skriptem reagujícím na událost On get input
.
Akce závislé na čase
Pomocí Timers
je v dobrodružství realizované čekání na nalezení jablka a klíče. Virtuální útěk před bizonem je také jen soubojem s časem. Reakce na vypršení časového intervalu se nastaví jako událost On elapse
.
Sestavení dobrodružství
Připravené dobrodružství lze vyzkoušet příkazem z nabídky Build>Run
.
Odladěné dobrodružství je potřeba sestavit a vytvořit z něj soubor *.gwz (Build>Build package (gwz)
). Tento soubor se zkopíruje do příslušného adresáře na mobilním zařízení v aplikaci WhereYouGo.
Ke hraní stačí přístroj OS Android s GPS – není třeba připojení k žádné datové síti.
Úspěšný lov!